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samplea el nuevo contexto cultural
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viernes :: 30 mayo, 2003
   
 
presentación de citymine[d] + umos

CITY MINE(D)
City Mine -> mina la ciudad
City Mind -> el espirítu de la ciudad
Mind the gap/city -> estáte atento a la ciudad!
City Mined -> ¡mina la ciudad! ciudad minada. vive el caos de una ciudad. ¡se el caos de una ciudad del conflicto!

City-Mine(d) es una joven organización, establecida en 1997, con el objetivo de apoyar, iniciar y/o emprender proyectos de naturaleza socio-cultural, principalmente en espacios y públicos abiertos y en barrios que se caracterizan por los problemas comunes de una ciudad grande, tales como pobreza, exclusión, fragil identidad, etc. La estructura de la organización es flexible, en red, y rizomática; sus actividades son temporales.
>de *city-mine(d) and the city* por eric swyngedouw, 2000


straddle3_openfriday
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presentación citymine[d] + umos
30 de mayo, 2003. 20 h
straddle3. c/ riereta, 32 1-3
barcelona

imago
>
territorio minado

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miercoles :: 28 mayo, 2003
   
 
estándares web libres del pago de derechos: política de patentes del w3c

La Política de Patentes del W3C aspira a solucionar un problema concreto: reducir la amenaza de bloqueo de patentes en los componentes fundamentales de la infraestructura de la Web.

"Los miembros del W3C que tomaron parte en la construcción de la Web en su primera década de vida tomaron la decisión económica de que ellos, y el mundo entero, se beneficiarían más contribuyendo a estándares que pudieran implementarse ubicuamente, sin pagos de derechos, explicó Tim Berners-Lee, director del W3C. "Adoptando esta política de patentes, los miembros del W3C podrán continuar concentrándose en el negocio de producir los mejores estándares técnicos posibles para la Web con la mayor probabilidad para su adopción generalizada. El W3C ahora fija el referente para el modo pragmático de desarrollar con éxito Estándares para la Web libres del pago de derechos en el actual ambiente de patentes".

Esta Política de Patentes potencia el modelo económico básico sobre propiedad intelectual que ha conducido a la innovación en la Web desde su origen. Las compañías, investigadores y desarrolladores independientes hacen contribuciones sobre diseño, valiosos recursos de ingeniería, y trabajo duro para desarrollar los estándares técnicos de interoperabilidad sobre los cuales puede ser construida una infraestructura mundial de la información.

Los requisitos de licencia libres de royalties del W3C encajan con los términos generalmente utilizados en el licenciamiento del software de código abierto. Esta definición libre del pago de derechos proporciona una seguridad razonable de que las Recomendaciones mismas están disponibles para todos los usuarios y desarrolladores de la Recomendación. >de *World Wide Web Consortium Approves Patent Policy*. 21 de mayo, 2003

contexto relacionado
>
web services - semantic web by tim berners-lee, w3c director. discurso en la doceava conferencia internacional de la www. budapest, 21 de mayo, 2003
> tim berners-lee full remarks on patent decision. 20 de mayo, 2003
> web semántica, ¿la segunda generación web?. 19 de junio, 2002
> osi position paper on the sco-vs.-ibm complaint by eric raymond and rob landley. 10 de marzo, 2003. "unix, linux y el movimiento de código abierto son componentes vitales de internet y de la world wide web. la tentativa de sco de consolidar el control propietario de estas tecnologías es una amenaza indirecta pero potente contra Internet y la cultura que la mantiene."
> w3c process document. 5 technical reports. 19 de julio, 2001

imago
>
tu vida es una red . tus datos una telaraña

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lunes :: 26 mayo, 2003
   
 
% Hacking the Xbox_: una introducción a la ingeniería inversa

La publicación de esta guía práctica fue cancelada por su editor original, Wiley, por temor a pleitos relacionados con la DMCA (Digital Millenium Copyright Act). Ahora, "Hacking the Xbox" nos llega traída directamente por su autor, un renombrado hacker conocido como "bunnie". El libro comienza con algunos tutoriales paso a paso sobre modificaciones de hardware que enseñan técnicas básicas de hacking así como de ingeniería inversa esencial. El libro progresa hacia una discusión sobre los mecanismos de seguridad de la Xbox y otros asuntos de hacking avanzado, con énfasis en educar a los lectores sobre importantes temas de seguridad informática e ingeniería inversa. Hacking the Xbox incluye numerosas guías prácticas, tales como adonde conseguir material de hacking, técnicas de soldadura, consejos sobre corrección de errores (debugging) y una guía de referencia del hardware de la Xbox.

"Hacking the Xbox" se enfrenta a cuestiones sociales y políticas que afectan al hacker de hoy. El libro presenta a los lectores al ser humano que hay detrás de cada hacker mediante diversas entrevistas con importantes hackers.

"Hacking the Xbox" mira hacia delante y discute el impacto de los actuales desafíos legales en actividades legítimas de ingeniería inversa. El libro incluye un capítulo escrito por la Electronic Frontier Foundation (EFF) sobre los derechos y responsabilidades de los hackers, y concluye discutiendo las tendencias y vulnerabilidades más recientes en materia de seguridad de ordenadores personales.

¡Apresúrese y consiga "Hacking the Xbox" antes de que lo haga Microsoft! >de *% Hacking the Xbox_ (An Introduction to Reverse Engineering) por Andrew "bunnie" Huang*. Disponible a partir del 27 de mayo, 2003

contexto relacionado
>
scientific computing on the sony playstation 2
> la declaración del hacktivismo: afirmaciones de libertad en apoyo de una internet sin censura. 18 de julio, 2002
> h2k2: hackers en planeta tierra 2002. 10 de julio, 2002
> Xbox Linux project Manifesto by Michael Steil. 25 de junio, 2002. "The Xbox Linux project aims to create a version of GNU/Linux that runs on the Microsoft Xbox gaming console."
> open_source_art_hack: nueva exploración museística. 30 de abril, 2002
> Child as Audience by Critical Art Ensemble, the Carbon Defense League, and Creation Is Crucifixion. Nintendo GameBoy reverse-engineering. March, 2001

imago
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hacking Xbox

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viernes :: 23 mayo, 2003
   
 
BlogTalk: un congreso europeo sobre weblogs

La meta fundamental del congreso BlogTalk es inventariar los usos actuales y emergentes de los blogs. La misión de BlogTalk es examinar el status quo de los Weblogs o de Blogs como herramientas para el uso profesional y privado. Otro tema de interés es la concepción del blogging desde diversos dispositivos, en particular desde los dispositivos móviles tales como teléfonos móviles o asistentes personales (PDAs).

Además hablaremos sobre futuras aplicaciones y usos dentro de contextos comerciales o educativos. Hablar sobre el uso privado conducirá a consideraciones sobre los servicios Blog y modelos del negocio por un lado, y a cuestiones más fenomenológicas y sociales por el lado individual.

Los Blogs son, desde la perspectiva tecnológica, sistemas de gestión de micro-contenidos que segregan el contenido de su presentación. En general se basan en bases de datos, plantillas y scripts. El software para Blogs está disponible para diversos sistemas operativos tales como Linux, Windows y Mac.

Los Blogs tienen clara aplicación en los ámbitos de relaciones públicas, márketing, desarrollo de producto, gestión de conocimientos, administración de proyectos, divulgación, investigación y, por supuesto, periodismo. No cabe duda de que son herramientas ideales para la publicación personal.

Otro objetivo de BlogTalk es reunir a bloggers activos de todo el mundo así como a toda esa gente del mundo de los negocios y ambientes relacionados que hasta ahora no han oído mencionar las palabras 'Weblog' o 'Blog'.

Pensamos que estamos en un punto de inflexión histórico. Ya hay multitud de Weblogs por ahí, pero hasta ahora sólo hemos visto la punta del iceberg.

La meta del congreso es fomentar el conocimiento del Blog como medio apropiado para diversos modos de publicación personal y colaborativa.

Organizado por el Centro para los Nuevos Media de la Universidad del Danubio en Krems. Patrocinado por Microsoft Austria, ORTF, y otros. >del *sitio web de BlogTalk*. El congreso tendrá lugar en Viena (Austria), el 23 y el 24 de mayo, 2003

contexto relacionado
>
microsoft releases rss feeds to their developers. abril, 2003
> sourceforge released rss feeds for all their projects. marzo, 2003
> live from the blogosphere!. 13 de febrero, 2003
> weblog: un nuevo flujo de información. 15 de mayo, 2002

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>
historias de cabezas parlantes

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miercoles :: 21 mayo, 2003
   
 
mejorando el algoritmo PageRank: factible un posicionamiento de páginas sensible a la temática

Unos investigadores de la Universidad de Stanford han desarrollado nuevas técnicas que combinadas pueden permitir ejecutar el cálculo de ranking de páginas web, como el utilizado en el buscador Google, hasta cinco veces más rápido. La mejora del método de Google puede hacer viable el cálculo de posicionamientos de páginas personalizados para los intereses individuales o en función de un tema en particular.

Calcular el PageRank, algoritmo de posicionamiento en el que se basa el buscador Google, para mil millones páginas web, puede llevar varios días. Google actualmente busca y ordena jerárquicamente tres mil millones de páginas. La graduación personalizada o sensible al tema requeriría un cómputo separado que llevaría muchos días, pero su rentabilidad sería menor tiempo perdido por resultados de búsqueda irrelevantes.

Para acelerar el PageRank, el equipo de Stanford desarrolló un trío de técnicas en álgebra lineal numérica (métodos de 'extrapolación', 'BlockRank', y 'PageRank Adaptivo'). "Cuando utilizamos todos estos métodos se hacen posibles velocidades mucho mayores", ha dicho Sepandar Kamvar. "Nuestros experimentos preliminares demuestran que la combinación de los métodos hará el cómputo de PageRank hasta un factor de cinco más rápido. Sin embargo, todavía hay varias cuestiones para solucionar. Estamos más cerca de un PageRank basado en la temática que a una jerarquización personalizada".

El método más rápido no afectará a la rapidez con que Google presenta los resultados a las búsquedas de los usuarios, porque las graduaciones se computan por adelantado y no en el momento en que se solicita una búsqueda.

El equipo de Stanford incluye a los estudiantes graduados Sepandar Kamvar y Taher Haveliwala, al conocido analista numérico Gene Golub y al profesor de informática Christopher Manning. El trabajo fue respaldado por la National Science Foundation. >de *Researchers Develop Techniques for Computing Google-Style Web Rankings Up to Five Times Faster. Speed-up may make 'topic-sensitive' page rankings feasible*. 13 de mayo, 2003

contexto relacionado
>
the anatomy of a large-scale hypertextual web search engine by sergey brin and lawrence page. "in this paper, we present google, a prototype of a large-scale search engine which makes heavy use of the structure present in hypertext."
> the google cluster architecture by luiz andré barroso, jeffrey dean and urs hölzle. IEEE Micro, marzo-abril, 2003
> exploiting the block structure of the web for computing pagerank by taher haveliwala and sepandar kamvar.
> the second eigenvalue of the google matrix by taher haveliwala and sepandar kamvar.
> explosividad de la palabra: exploración de tendencias on-line. 7 de marzo, 2003

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arnold schönberg: producción de música por algoritmos

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lunes :: 19 mayo, 2003
   
 
LiveActor: nueva realidad virtual

La Universidad de Pennsylvania ha instalado un sistema de realidad virtual que permite una interacción de cuerpo entero entre el participante y un ambiente virtual sin la molestia de las voluminosas gafas 3D.

La clave de la instalación, denominada LiveActor, es la combinación de un sistema óptico de captura de movimiento para rastrear los movimientos del cuerpo con un sistema de proyección en estéreo para sumergir a los usuarios en un ambiente virtual. Esta combinación permite a los usuarios interactuar con personajes pertenecientes a mundos virtuales.

Los usuarios de LiveActor utilizan un traje especial que cuenta con 30 sensores asociados a diversas partes del cuerpo. Cuando el sistema rastrea el movimiento de esos sensores mientras que el usuario se mueve por un escenario de aproximadamente 6,5 por 3,2 metros, un personaje virtual puede reconstruir los movimientos del usuario con gran precisión y sin un retraso de tiempo notable. El sistema puede también proyectar imágenes sobre el sistema de pantallas que rodean el LiveActor.

Mientras que en el pasado los sistemas de proyección estéreo se han limitado a la observación y navegación relativamente estáticas - tal como paseos arquitectónicos, juegos y visualizaciones médicas - LiveActor se puede utilizar para simular casi cualquier ambiente o circunstancia, registrar las reacciones del usuario y entrenar a los usuarios para comportarse de nuevas maneras. A diferencia de los seres humanos reales, los personajes virtuales pueden ser adaptados para comportarse de cierta manera con constancia. >de *New Virtual Reality Array Allows Immersive Experience Without the Disorienting 3-D Goggles*. 12 de mayo, 2003

contexto relacionado
>
demostración de teleinmersión: hito de la informática en grid. 27 de noviembre, 2002
> primer con-tacto trasatlántico: tacto en realidad virtual. 4 de noviembre, 2002
> primer entorno de realidad virtual. 8 de marzo, 1999

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juegos en estéreo

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viernes :: 16 mayo, 2003
   
 
el feto reconoce la voz de su madre: interacción feto-ambiente

Nuevos resultados de una investigación sobre la capacidad del feto para reconocer la voz de su madre e incluso distinguirla de otras voces femeninas confirman que las experiencias en la matriz ayudan a configurar las preferencias y el comportamiento de los recién nacidos.

"Éste es un hallazgo extremadamente emocionante que proporciona evidencias sobre la atención sostenida, la memoria y el aprendizaje del feto", dice la doctora Barbara Kisilevsky. "Los fetos se acostumbran a la voz de su madre desde la matriz y la prefieren después del nacimiento. Nuestros resultados proporcionan pruebas de que la experiencia intrauterina tiene impacto sobre el comportamiento y el desarrollo del bebé y que el reconocimiento de voz puede desempeñar un papel en entre madre e hijo".

Junto con investigadores en la universidad de Zhejiang, China, la Dra. Kisilevsky, profesora de enfermería de la Queen's University, ha examinado 60 fetos hasta la fecha. A treinta fetos se les reprodujo una grabación de dos minutos de duración de su propia madre leyendo un poema y a otros 30 se les reprodujo una cinta con la voz de una extraña leyendo el mismo poema. Los investigadores descubrieron que los fetos reaccionaron a la voz de su propia madre con aceleración del ritmo cardiaco y a la voz de la extraña con una desaceleración del ritmo cardiaco.

Los resultados también sugieren que las bases para la comprensión del habla y el aprendizaje de la lengua quedan establecidas antes del nacimiento.

En el año 2000, el equipo de investigación de la Dra. Kisilevsky probó que los fetos son capaces de oír en el tercer trimestre del embarazo. >de *Fetus heart races when Mom reads poetry. New findings reveal fetuses recognize mother's voice in-utero*. 9 de mayo, 2003

contexto relacionado
>
primera mirada al mundo: dando sentido a lo desconocido. 3 de diciembre, 2002
> lenguaje de signos: acelerando el aprendizaje infantil del lenguaje. 30 de noviembre, 2001

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>
la fuerza de la voz materna

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miercoles :: 14 mayo, 2003
   
 
psy-geo-conflux: el significado de vivir en una ciudad

PSY-GEO-CONFLUX 2003 marca la inauguración de un acontecimiento anual dedicado a las investigaciones artísticas y sociales actuales sobre psicogeografía. Parte festival y parte conferencia, reúne a artistas visuales, músicos, escritores y aventureros urbanos para explorar el paisaje físico y psicológico de la ciudad.

En 1955, Guy Debord definió la psicogeografía como "el estudio de las leyes precisas y de los efectos exactos del medio geográfico, conscientemente organizado o no, en función de su influencia directa sobre el comportamiento afectivo de los individuos." de Introducción a una crítica de la geografía urbana. También se ha resumido como "la búsqueda activa, y la celebración, de la casualidad y la coincidencia, concurrentemente con la adivinación de patrones y repeticiones surgidos del [encuentro/colisión] entre el caos y las estructuras de ciudades, historias personales e interpretaciones. Se basa en la técnica de la "deriva", el vagar informado y consciente, con continua observación, a través de ambientes variados. Puede ser buscado y puede conducir a cualquier lugar", traducido de Psychogeography: a working definition.

Psy-geo-conflux está producido por ABC No Rio (The Culture of Opposition Since 1980), Glowlab (un laboratorio de artes multimedia para la exploración del espacio cognoscitivo | terrestre | digital), y la Brooklyn Psychogeographical Association. >de *PSY-GEO-CONFLUX*. Nueva York, 8-11 de mayo, 2003

contexto relacionado
>
Walking in the City: Spatial Practices in Art, from the Mid-1960s to the Present. ApexArt, enero 2003
> International Psychogeographic Society
> Warchalking. Collaboratively creating a hobo-language for free wireless networking.
> GPS Drawing. The Global Positioning System drawing project.
> archivo situacionista

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>
movimientos dialécticos

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lunes :: 12 mayo, 2003
   
 
publicado el informe de Arts Lab

El estudio propone nuevos acercamientos y modelos innovadores para las instituciones relacionadas con el arte y la tecnología. Patrocinado por Leonardo/ISAST y financiado por una donación de la fundación Rockefeller, el estudio evalúa el actual panorama internacional, lecciones aprendidas de programas recientes y nuevas oportunidades que permitirían el desarrollo del arte y de la tecnología de una manera viable y sostenible.

'Verdad, Belleza, Libertad, y Dinero: Arte Basado en la Tecnología y la Dinámica de la Sostenibilidad' por Michael Naimark, un informe de 40 páginas, está disponible ahora en http://www.artslab.net.

"Arts Lab" propone un singular híbrido entre centro de arte y laboratorio de investigación, diseñado para ser "rápido, competitivo, conocedor del mercado y no lucrativo". Su meta es ser financieramente sostenible con poco compromiso de los valores artísticos o de la investigación.

"Hemos decidido poner inmediatamente el informe de Naimark en la red", dice el editor ejecutivo de Leonardo, Roger Malina. "Es muy oportuno, y sentimos que ésta es época de repensar qué funciona y qué no funciona. Este informe animará a la discusión y el debate sanos. Naimark lo ha escrito desde la perspectiva de un artista y de un investigador que ha trabajado dentro de varias de las instituciones dominantes en el campo. Sus conclusiones se basan en esta experiencia".

Leonardo/ISAST promueve el trabajo de artistas implicados con la ciencia y la tecnología contemporáneas e intenta estimular el trabajo innovador entre artistas, científicos e ingenieros. >de *Leonardo/ISAST "Arts Lab" Report Released for Community Discussion and Debate*. 5 de mayo, 2003

contexto relacionado
>
Leonardo. Leonardo es una publicación impresa, editada por Leonardo/the International Society for the Arts, Sciences and Technology, y publicada por la MIT Press.
> michael naimark. media arts and research.

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dinàmicas de laboratorio

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viernes :: 9 mayo, 2003
   
 
technoetic arts: una publicación internacional para la investigación especulativa

Esta publicación, del tipo 'peer-reviewed' o evaluada por pares, presenta la vanguardia de ideas, proyectos y prácticas que emergen de la confluencia de la investigación sobre arte, ciencia, tecnología y consciencia. Dedica una especial atención a cuestiones sobre la mente y la extensión de los sentidos mediante tecnologías de la cognición y de la percepción. Documenta informes de investigación, colaboración e innovación transdisciplinar en diseño, teoría y producción de nuevos sistemas y estructuras para la vida en el siglo XXI, mientras que invita una nueva evaluación de antiguas visiones del universo, conocimiento esotérico y prácticas culturales misteriosas. La vida artificial, la promesa de la nanotecnología, la ecología de los ambientes de realidades combinadas, el alcance de medios telemáticos y, en general, el efecto de una cultura post-biológica sobre los valores y la identidad humana, son cuestiones centrales en el enfoque de la revista.

El primer número incluye: "El Síndrome de Nanoneme: Disolución del hecho y la ficción en la construcción de una nueva ciencia" por Jim Gimzewski y Victoria Vesna, "El renacimiento del chamán en el Ciberespacio, o las técnicas mágico-espirituales en desarrollo de la fabricación de sentido" por Manie Eagar, "¿Son los Semi-Vivos semi-bondadosos o semi-malvados?" por Ionat Zurr y Oron Catts, "El soñador moribundo: arquitectura de realidades paralelas" por Malin Zimm,"IDENSITY(r): urbanismo en la edad de la comunicación" por Elizabeth Sikiaridi y Frans Vogelaar y"Dimensiones sociales de los 'ordenadores calzables': una descripción" por Ana Viseu.

El editor de technoetic arts es Roy Ascott de CAiiA-STAR. la publicación se distribuye bajo suscripción. Existen muestras a disposición del público en la editorial. El sitio web ofrece extractos de cada número. >de *sitio web de technoetic arts*

contexto relacionado
>
Leonardo. Leonardo es una publicación impresa, editada por Leonardo/the International Society for the Arts, Sciences and Technology, y publicada por la MIT Press.
> el enigma de la consciencia: simpósium de ciencia, técnica y estética . 16 de enero, 2001

imago
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investigación especulativa -^`SR [ speculative research ]

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miercoles :: 7 mayo, 2003
   
 
comunidad de hormigas: un logro perceptivo

Mira hacia las profundas hendiduras de una colonia de hormigas y descubrirás una comunidad extremadamente bien organizada con millares de trabajadores desarrollando tranquilamente sus tareas. Algunos cavan nidos mientras que otros recolectan el alimento o atienden a los jóvenes. Sorprendentemente, cada tarea se ejecuta sin supervisión o dirección, y algunos trabajadores incluso intercambian tareas para resolver las siempre cambiantes necesidades de la colonia.

¿Cómo un insecto con un cerebro del tamaño de una semilla de amapola decide realizar una tarea en particular? La respuesta, dice un equipo de biólogos de la Universidad de Stanford, tiene menos que ver con capacidad intelectual que con el extraordinario sentido del olfato de las hormigas. Los científicos descubrieron que, cuando un desfile de hormigas exploradoras vuelve al nido, sus señales distintivas de olor corporal instan a otros trabajadores a marchar en busca de alimento. Esta nueva visión sobre el comportamiento de los insectos sociales es el descubrimiento más reciente que emerge de un estudio de campo de 20 años de duración sobre las hormigas rojas cosechadoras (Pogonomyrmex barbatus) en el desierto meridional de Arizona - un proyecto diseñado y conducido por Deborah M. Gordon.

"Las hormigas usan los productos químicos tal como los seres humanos usamos la visión y el sonido. Así es cómo consiguen la mayoría de la información sobre lo que está ocurriendo en su entorno", ha dicho Michael J. Greene de Stanford. "La información táctil también es importante para ellas, pero para la mayoría de las hormigas la visión no lo es". Las antenas de una hormiga están extraordinariamente bien sintonizadas para distinguir los sutiles olores producidos por los hidrocarburos. La cerúlea superficie externa del cuerpo de una hormiga contiene cerca de 25 hidrocarburos diferentes, que emiten olores levemente diversos que son imperceptibles para las personas, pero que para una hormiga proporcionan información relevante sobre la vida en la colonia. "Sutiles cambios en la concentración de estos productos químicos relativamente simples pueden producir cambios de comportamiento muy importantes y profundos en las hormigas," comentó Greene.

"Una hormiga puede determinar las tareas de otra hormiga usando los hidrocarburos que son específicos para esa tarea. No es un logro intelectual; es un logro perceptivo. La hormiga no tiene que pensar para sentir la diferencia entre un hidrocarburo y otro. Apenas tiene que tener los receptores apropiados para oler tal diferencia", ha explicado Gordon. Las hormigas no se dicen qué hacer cuando se encuentran, acentuó: "Lo que parece importar a una hormiga es el patrón de interacciones que experimenta, más que la transferencia de un mensaje o una señal en particular en cada interacción".

Entender las señales y las interacciones que permiten a insectos de tan pequeño cerebro construir comunidades complejas se ha convertido en un importante campo de investigación, no solamente para los biólogos sino también para los ingenieros que intentan solucionar intrincados problemas informáticos, comunicaciones de red e incluso robótica. El estudio de Greene y Gordon, "Cuticular Hydrocarbons Inform Task Decisions", ha aparecido en la edición del 1 de mayo de la revista Nature. >de *'Work stinks': It's more than just a slogan among ants, researchers find*. 30 de abril, 2003

contexto relacionado
>
pintura de enjambre: arte artificial, ¿nueva ruptura estética?. 12 de marzo, 2002
> ANTS. From Ant Colonies to Artificial Ants: A Series of International Workshops on Ant Algorithms.

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del tamaño de una semilla de amapola?

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lunes :: 5 mayo, 2003
   
 
grokster y morpheus sobreviven: fracasa la prohibición de la tecnología del siglo veintiuno

Un juez federal norteamericano ha dictaminado que las compañías que proporcionan herramientas peer-to-peer (P2P) para compartir software no pueden ser condenadas por la infracción de las leyes del copyright que puedan cometer los usuarios del software. Los programas P2P para compartir archivos permiten a los usuarios compartir cualquier archivo digital de su propio disco duro (incluyendo imágenes, audio, vídeo, informes, documentos, etc.)

La decisión es una contundente victoria para los fabricantes de los productos de software Morpheus y Grokster. En las palabras del tribunal: "Grokster y Streamcast [la compañía que distribuye el software de Morpheus] no son sensiblemente diferentes de las compañías que venden videos o máquinas domésticas de copia, las cuáles pueden ser utilizadas, y de hecho lo son, para infringir derechos de copia".

"Creemos que este caso es sobre tecnología, no sobre piratería, y hoy el tribunal ha estado de acuerdo, dejando claro que las compañías de tecnología no son responsables de cada uso erróneo de las herramientas que producen", ha remarcado el abogado especializado en propiedad intelectual de la Electronic Frontier Foundation (EFF), Fred von Lohmann. "La decisión de hoy reafirma la histórica decisión del Tribunal Supremo en el caso de Sony Betamax."

"Hollywood intentó controlar lo qué los innovadores pueden poner a disposición de los consumidores", añadió el director legal de la EFF Cindy Cohn. "Esta decisión deja claro que las compañías tecnológicas pueden proporcionar las herramientas de aplicaión general sin miedo a la responsabilidad sobre copyright".

"Más de 61 millones de americanos utilizan los sistemas P2P - más que los que votaron por nuestro actual Presidente", ha añadido el director ejecutivo de la EFF Shari Steele. "Es ya hora de que encontramos una manera de asegurar que los artistas sean pagados sin aniquilar esta fabulosa nueva tecnología". >de *Win for Makers of Morpheus Peer-to-Peer Software! Court Rejects Entertainment Industry Copyright Claims*. 25 de abril, 2003

contexto relacionado
>
el proyecto free network: libertad de comunicación. 5 de noviembre, 2002
> CodeCon 2002: p2p y cripto-programación. 21 de febrero, 2002
> napster alternatives. 10 de agosto, 2001
> proyectos de informática distribuida @home (en casa). 18 de diciembre, 2000
> espacios de nombres en infrastructura peer-to-peer. 16 de noviembre, 2000
> compartición de ficheros integrada con mensajería instantánea. 9 de agosto, 2000

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vuelo del águila por encima del alambre de espinas

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viernes :: 2 mayo, 2003
   
 
context_live@metrònom: performance de presentación

hoy presentaremos el concepto del proyecto context en la Sala Metrònom, un espacio pionero en el panorama artístico de Barcelona.

el proyecto context propone la apropiación y diseminación de la cultura emergente como un nuevo arte de vivir la civilización planetaria que la tecnología hace posible. nuestra publicación en la red actúa como un 'observatorio de la cultura emergente'.

el formato de presentación es una performance. comenzamos a investigar en un lenguaje de la emergencia; expresión que significa que, aunque proviniendo de las ideas, no trata de ellas sino que las produce. de ese modo trataremos de expresar conceptos clave relacionados con el proyecto context mediante una experiencia poética.

para el evento hemos formado un equipo específico. un equipo que intenta expresar un modo 'en red' de ver las cosas. en el origen de este trabajo están los materiales textuales y gráficos publicados en weblog context, un trabajo en equipo de josep saldaña y joan escofet. incorporamos las contribuciones de x-flow (paisajes sónicos), solu y fernando casañas (improvisaciones visuales) y beatriz liebe (teatro. con aportaciones del dramaturgo andres kalawski).

el artista plástico ruben carpeta contribuye con una escultura como souvenir para los asistentes.

context_live@metrònom
viernes, 2 de mayo, 2003. 20 h
sala metrònom. c/ fusina, 9
barcelona

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