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neuen kulturellen Kontext sampling
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freitag :: 30 mai, 2003
   
 
Präsentation: citymine[d] + umos

CITY MINE(D)
City Mine -> untergrabe die Stadt
City Mind -> Geist der Stadt
Mind the gap/city -> Pass auf die Stadt auf!
City Mined -> Untergrabe die Stadt! Untergrabene Stadt. Lebe das Chaos der Stadt. Sei das Chaos einer Konfliktstadt!

City-Mine(d) ist eine junge Organisation, die 1997 gegründet wurde. Ihre Zielsetzung ist es, Projekte aus dem sozio-kulturellen Bereich zu unterstützen und durchzuführen. Erstes Interesse gilt dabei hauptsächlich dem öffentlichen Raum, in Form von Stadtvierteln, die von typischen Probleme großer Städte gekennzeichnet sind, wie Armut, Ausschluss, schwache Identität, etc. Die Struktur der Organisation ist flexibel, netzwerk-orientiert, rhizomatisch und ihre Aktivitäten von temporärer Natur.
>aus *city-mine(d) and the city* von Eric Swyngedouw, 2000.


straddle3_openfriday
·······························
Präsentation: citymine[d] + umos
Freitag, 30. Mai 2003, 20h.
straddle3. c/ riereta, 32 1-3
barcelona

imago
>
Untergrabene Zone

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mittwoch :: 28 mai, 2003
   
 
Gebührenfreie Netzstandards: W3C beschließt Patent-Richtlinien

Die neue W3C Patent Policy zielt darauf ab, ein spezifisches Problem zu lösen: Verringerung der Gefahr durch blockierende Patente auf Schlüsselkomponenten der Web-Infrastruktur.

"Die W3C-Mitglieder der Frühphase des Web hatten vor rund 10 Jahren aus geschäftlichen Gründen entschieden, dass sie und die gesamte Welt größere Vorteile von den Standards hätten, wenn diese überall verfügbar und überall einsetzbar wären, ohne dass man Lizenzgebühren bezahlen müsste", erklärte Tim Berners-Lee, W3C-Direktor. "Diese Patentpolitik ermöglicht es den W3C-Mitgliedern, sich weiterhin auf die Entwicklung bestmöglicher technischer Standards für das Web zu konzentrieren, bei gleichzeitig größtmöglicher Verbreitung. Das W3-Konsortium beschäftigt sich momentan mit der Festlegung neuer Maßstäbe für pragmatische Entwicklung abgabenfreier Webstandards innerhalb des aktuellen Patent-Umfeldes."

Die Richtlinie unterstützt das grundlegende Geschäftsmodell für geistiges Eigentums, das im Web seit seiner Gründung Innovationen vorangetrieben hat. Viele Firmen, Forscher und unabhängige Entwickler leisten ihren Beitrag bei der Entwicklung technisch kompatibler Standards, die als Grundlage für eine weltweite Informations-Infrastuktur dienen können.

Die W3C-Richtlinie zur gebührenfreien Lizenz deckt sich weitgehend mit den allgemein anerkannten Open-Source-Lizenzbestimmungen. Nach dieser Definition von 'gebührenfrei' haben die Empfehlungen selbst auch für alle Nutzer und Entwickler dieser Empfehlungen Gültigkeit. Sie geben diese also mit ihrer eigenen Entwicklung weiter. >aus *World Wide Web Consortium Approves Patent Policy*. 21. Mai 2003.

Verwandte Themen
>
web services - semantic web von Tim Berners-Lee, W3C-Direktor. Vortrag auf der 12. internationalen WWW-Konferenz. Budapest, 21. Mai 2003.
> Tim Berners-Lee full remarks on patent decision. 20. Mai 2003.
> Semantisches Netz, das Web der zweiten Generation?. 19. Juni 2002.
> osi position paper on the sco-vs.-ibm complaint von Eric Raymond und Rob Landley. 10. März 2003. "Unix, Linux und die Open-Source-Bewegung sind wichtige Bestandteile des Internet und dem World Wide Web. Scos Versuch, die eigentümerrechtliche Kontrolle dieser Technologien zu festigen, ist eine indirekte aber ernstzunehmende Bedrohung des Internet und der Kultur, die es aufrecht erhält."
> W3C-Prozeßdokument. 5 technische Berichte. 19. Juli 2001.

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montag :: 26 mai, 2003
   
 
% Hacking the Xbox_ : Einführung in "Reverse Engineering"

Diese Hacking-Anleitung wurde von ihrem ursprünglichen Autor, Wiley, aus Angst vor einem mit DMCA in Zusammenhang stehenden Rechtsstreit zurückgenommen. Nun wird "Hacking the Xbox" direkt von ihrem Autor angeboten, einem Hacker Namens "Bunnie". Das Buch beginnt mit einer Schritt-für-Schritt-Anleitung für Hardwaremodifikationen, die dem Leser grundlegende Hacking-Techniken beibringen soll und Grundlagen des so genannten "Reverse Engineering" vermittelt. Im weiteren Verlauf werden die Sicherheitsmechanismen der Xbox und weitere Themen zum Hacking behandelt. Was besonders wichtig ist: Der Leser soll in die Lage versetzt werden, die wichtigsten Aspekte von Computersicherheit und "Reverse Engineering" zu verstehen. "Hacking the Xbox" enthält viele nützliche Anleitungen und Tipps, beispielsweise wo man die nötige Hacking-Ausrüstung und Lötzubehör erhält, sowie Debugging Tipps und einen Hardware-Reference-Guide zur Xbox.

"Hacking the Xbox" beschäftigt sich mit sozialen und politischen Fragen des Hackers von heute. Das Buch stellt in Interviews mit wichtigen Hackern dem Leser die Menschen vor, die sich hinter jedem Hacker verbergen.

"Hacking the Xbox" behandelt juristische Fragen, die durch die Legitimierung von "Reverse Engineering" aufgeworfen werden und deren aktuelle Auswirkungen. Das Buch enthält darüber hinaus ein Kapitel, das von der Electronic Frontier Foundation (EFF) geschrieben wurde. Es thematisiert die Rechte und die Verantwortung von Hackern und bietet eine Diskussion über die neuesten Trends und Schwachstellen der so genannten sicheren PCs.

Beeilen Sie sich und besorgen Sie sich "Hacking the Xbox", bevor Microsoft es tut!
>aus *% Hacking the Xbox_ (An Introduction to Reverse Engineering) von Andrew "bunnie" Huang*. Erhältlich ab 27. Mai 2003.

Verwandte Themen
>
scientific computing on the sony playstation 2
> Die Hacktivismus-Erklärung: Freiheits-Bekundungen zur Unterstützung eines unzensierten Internets. 18. Juli 2002.
> h2k2: Hacker auf dem Planeten Erde 2002. 10 Juli 2002.
> Xbox Linux project Manifesto von Michael Steil. 25 Juni 2002. "Ziel des Xbox Linux-Projekt ist es, eine GNU/Linux-Version zu programmieren, die auf der Xbox von Microsoft Spielekonsole läuft."
> open_source_art_hack: neue Museumserforschung. 30. April 2002.
> Child as Audience by Critical Art Ensemble, the Carbon Defense League, and Creation Is Crucifixion. Nintendo GameBoy reverse-engineering. March 2001


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Hacking Xbox

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freitag :: 23 mai, 2003
   
 
BlogTalk: Europäische Konferenz über Weblogs

Das Hauptinteresse der BlogTalk-Konferenz gilt dem aktuellen und zukünftigen Einsatz von Blogs. Man hat sich vorgenommen eine Art Bestandsaufnahme über den Einsatz der Blogs als Tools für professionellen und privaten Gebrauch durchzuführen. Außerdem möchte man die Gelegenheit nutzen, über Blogging von unterschiedlichen Geräten aus nachzudenken, speziell mobiler Geräte, wie Handys oder PDAs.

Im weiteren wird über zukünftige Anwendungen innerhalb der Geschäftswelt oder dem pädagogischem Umfeld gesprochen. Vorträge über privaten Gebrauch bieten Betrachtungen der Blog-Angebote -und Geschäftsmodelle auf der einen Seite und eher phänomenologische und soziale Aspekte auf der individuellen Seite.

Blogs sind aus technologischer Sicht gesehen Mikro-Content-Managementsysteme, die den Inhalt vom Layout trennen. Im Allgemeinen basieren sie auf Datenbanken, Templates und Skripts. Erhältlich ist Blog-Software für verschiedene Betriebssysteme wie Linux, Windows und MacOS.

Blogs werden in den Bereichen Öffentlichkeitsarbeit, Marketing, Produktentwicklung, Wissens-Management, Projekt-Management, Berichterstattung, Forschung, und natürlich im Journalismus eingesetzt. Außerdem sind sie ideale Tools für persönliche und private Publikationen.

Ein weiteres Ziel von BlogTalk ist es, aktive Blogger aus aller Welt ebenso zusammenzubringen, wie all diejenigen aus der Geschäftswelt und sonstigen Bereichen, die noch nie etwas von Weblogs oder Blogs gehört haben.

Wahrscheinlich erleben wir gerade einen historischen Augenblick. Es gibt bereits eine große Anzahl von Weblogs, wovon jedoch nur die Spitze des Eisbergs sichtbar ist.

Mit der Konferenz möchte man den Bekanntheitsgrad der Blogs als geeignetes Mittel für die unterschiedlichsten Formen der persönlichen -und Gemeinschafts-Publikation steigern.

Organisiert wird das Ganze von der Donau-Universität Krems, Zentrum für Neue Medien. Gesponsort von Microsoft Österreich, ORTF und anderen. >aus *BlogTalk conference site*. Die Veranstaltung findet am 23. und 24. Mai 2003 in Wien (Österreich) statt.

Verwandte Themen
>
microsoft releases rss feeds to their developers. April 2003.
> sourceforge released rss feeds for all their projects. März 2003.
> live from the blogosphere!. 13. Februar 2003.
> Weblog: Ein neuer Informationsfluss. 15. Mai 2002.

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Talking Heads-Geschichten

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mittwoch :: 21 mai, 2003
   
 
Verbesserung des PageRank-Algorithmus: Themen-sensitive Suchanfragen machbar

Wissenschaftler der Stanford University haben eine Reihe neuer Techniken entwickelt, die gemeinsam in der Lage sind, Rankings von Webseiten bis zu fünf mal schneller zu berechnen, als dies die Suchroutine von Google bisher ermöglichte. Aufgrund eines solchen Geschwindigkeitsgewinns könnte es möglich werden, personalisierte Webseiten-Rankings zu berechnen, die sich nach individuellen Bedürfnissen richten oder für bestimmte Themen konfiguriert wurden.

Der so genannte Computing PageRank, also der Algorithmus, der bei Google die Sucharbeit leistet, benötigt zum Durchsuchen und Ordnen einer Millarde Webseiten mehrere Tage. Momentan bietet Google die Suche in drei Millarden Seiten an. Jede personalisierte oder themen-sensitive Suchanfrage würde eine weitere mehrtägige Berechnung nach sich ziehen. Das Ergebniss würde jedoch neben brauchbaren auch immer noch unzählige irrelevante Treffer liefern.

Um PageRank zu beschleunigen, entwickelte das Team aus Stanford drei Methoden aus dem Bereich der numerischen linearen Algebra ("Extrapolation", "BlockRank" und "Adaptives PageRank"). "Weitere Geschwindigkeitszuwächse sind möglich, wenn wir alle diese Methoden gemeinsam benutzen", sagt Kamvar. "Erste Experimente zeigen, dass durch die Kombination der Methoden die Berechnung von PageRank um bis zu fünf mal schneller läuft. Dennoch gibt es einige ungelöste Aufgaben. Mit dem themen-basierten PageRank sind wir momentan schon weiter, als mit dem personalisierten Ranking."

Die schnellere Methode wird jedoch keinen Einfluss auf die Geschwindigkeit bei der Ausgabe von Ergebnissen zu Suchanfragen bei Google haben, weil die Rankings schon im Voraus berechnet werden und nicht erst im Moment der Anfrage.
Das Stanford-Team besteht aus den Studenten Sepandar Kamvar und Taher Haveliwala, dem Mathematiker Gene Golub und dem Informatikprofessor Christopher Manning. Ihre Arbeit wurde von der National Science Foundation unterstützt. >aus *Wissenschaftler entwickeln Techniken, um Webseiten-Rankings wie bei Google, bis zu fünf mal schneller berechnen zu können. Schnelligkeitsgewinn könnte 'themen-sensitive' Suchanfragen ermöglichen*. 13. Mai 2003.

Verwandte Themen
>
"The anatomy of a large-scale hypertextual web search engine" von Sergey Brin und Lawrence Page. "In diesem Artikel stellen wir Google vor, den Prototypen einer Suchmaschine, die in großem Umfang die in Hypertext enthaltenen Strukturen nutzt."
> "The google cluster architecture" von Luiz André Barroso, Jeffrey Dean und Urs Hölzle. IEEE Micro, März/April 2003.
> "Exploiting the block structure of the web for computing pagerank" von Taher Haveliwala und Sepandar Kamvar.
> "The second eigenvalue of the google matrix" von Taher Haveliwala und Sepandar Kamvar.
> word burstiness: Scanning von Online-Trends. 7. März 2003.

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montag :: 19 mai, 2003
   
 
LiveActor: neue virtuelle Realität

Die Universität von Pennsylvania hat ein Virtual-Reality-System entwickelt, das dem Benutzer Ganzkörper-Interaktion mit virtuellen Umgebungen ermöglicht, ohne sich mit unpraktischen 3D-Brillen herumärgern zu müssen.

Die Installation, genannt "LiveActor", basiert auf dem Zusammenwirken eines so genannten optischen Motion-Capture-Systems, das die Bewegungen des Körpers erfasst, und einem Stereo-Projektions-Systems, das den Benutzer in eine virtuelle Umgebung eintauchen lässt. Diese Kombination ermöglicht es dem Benutzer, mit virtuellen Charakteren zu interagieren.

Benutzer von LiveActor tragen einen speziellen Anzug. Er ist mit 30 Sensoren ausgestattet, die auf die verschiedenen Körperteile verteilt sind. Während sich nun beispielweise ein Schauspieler auf der ca. drei mal sechs Meter großen Plattform bewegt, erfasst ein System die Bewegungen der Sensoren und ermöglicht es so, einer virtuellen Person diese Bewegungen mit großer Genauigkeit und ohne spürbaren Zeitverlust nachzuvollziehen. Außerdem kann das System Bilder auf eine Reihe von Bildschirmen projizieren, von denen LiveActor umgeben ist.

Während bisherige Stereoprojektionssysteme auf verhältnismäßig statische Beobachtung begrenzt waren - wie etwa architektonische Kamerafahrten, Spiele und medizinische Visualisierungen - kann mit LiveActor fast jede erdenkliche Umgebung oder Situation simuliert werden. Dies macht es möglich, Benutzerreaktion auszuwerten und neue Trainingmethoden anzuwenden. Anders als echte Menschen können virtuelle Charaktere natürlich so programmiert werden, dass sie sich immer auf eine gleiche, bestimmte Weise verhalten. >aus *New Virtual Reality Array Allows Immersive Experience Without the Disorienting 3-D Goggles*. 12. Mai 2003.

Verwandte Themen
>
tele-immersion demonstration: Meilenstein des Grid-Computing. 27. November 2002.
> first transatlantic touch: virtual reality touch. 4. November 2002.
> Erste groß-technische Virtual-Reality-Umgebungen für Business-Anwendungen. 8. März 1999.

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freitag :: 16 mai, 2003
   
 
Fötus erkennt Stimme seiner Mutter: Interaktion zwischen Fötus und Außenwelt

Jüngste Erkenntnisse aus der Erforschung der Fähigkeit Ungeborener, die Stimme ihrer Mutter wiederzuerkennen und diese sogar von anderen weiblichen Stimmen unterscheiden zu können, bestätigen, dass schon Erfahrungen während der Zeit im Mutterleib dabei helfen, spätere Vorlieben und Verhaltensweisen des Kindes zu prägen.

"Es handelt sich um eine sehr aufregende Entdeckung, die uns als Beweis für anhaltende Aufmerksamkeit, Gedächtnisleistung und Lernfähigkeit des Fötus gilt," sagt Dr. Barbara Kisilevsky. "Der Fötus lernt bereits im Mutterleib die Stimme seiner Mutter kennen und bevorzugt diese dann nach der Geburt. Unseren Erkenntnissen zufolge beeinflussen Erfahrungen 'in-utero' das Verhalten und die Entwicklung des Neugeborenen und die Stimmerkennung dürfte dabei für die Mutter-Kind-Bindung wohl eine wichtige Rolle spielen."

Gemeinsam mit Forschern der Universität Zhejiang/China untersuchte Dr. Kisilevsky von der Queens University die Reaktionen von 60 Föten kurz vor ihrer Geburt. 30 Föten wurde eine zwei Minuten dauernde Aufnahme ihrer eigenen Mutter beim Vorlesen eines Gedichts vorgespielt, während den anderen 30 Föten eine Aufnahme mit einer fremden weiblichen Stimme vorgespielt wurde. Es zeigte sich, dass die Föten auf die Stimme der eigenen Mutter mit einer Zunahme der Herzfrequenz reagierten, auf die fremde Stimme dagegen mit einer Verlangsamung des Herzschlages.

Diese Entdeckungen legen die Vermutung nahe, dass sich die Grundlagen für Sprachwahrnehmung und Spracherwerb bereits vor der Geburt entwickeln. Bereits im Jahre 2000 konnte das Forscherteam um Dr. Kisilevsky beweisen, das Föten ab dem dritten Vierteljahr der Schwangerschaft hören können. >aus *Fetus heart races when Mom reads poetry. Neue Entdeckungen belegen die Fähigkeit von Föten, die Stimme ihrer Mutter 'in-utero' wiedererkennen zu können*. 9. Mai 2003.

Verwandte Themen
>
first look at the world: dem Unbekannten Sinn geben. 3. Dezember 2002.
> Zeichensprache steigert kindliche Fähigkeit des Sprache-Lernens. 30. November 2001.

imago
>
Die Kraft von Mutters Stimme

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mittwoch :: 14 mai, 2003
   
 
psy-geo-conflux: was es bedeutet in der Stadt zu leben

Mit PSY-GEO-CONFLUX 2003 wird eine alljährlich stattfindende Veranstaltung eröffnet, die sich mit aktueller Kunst- und Sozialforschung im Bereich der Psychogeografie beschäftigt. Halb Festival, halb Konferenz, kommen hier bildende Künstler und Musiker, Schriftsteller und "Stadt-Abenteuerer" zusammen, um die physische und psychologische Landschaft der Städte zu untersuchen.

Guy Debord definierte 1955 Psychogeografie als "das Studium der präzisen Gesetze und spezifischen Auswirkungen der geografischen Umgebung, bewusst organisiert oder nicht, auf Emotionen und Verhalten des Individuums." (Eine Einführung in die Kritik der urbanen Geografie). Psychogeografie wurde auch zusammengefasst als "die aktive Suche nach, und das bewusste Ausnutzen von Zufall und Übereinstimmung in Verbindung mit dem gleichzeitigen Auffinden von Mustern und Wiederholungen, die durch das Aufeinandertreffen von Chaos und Struktur der Städte auf der einen Seite und persönlichen Geschichten und Interpretationen auf der anderen Seite, entstanden sind. Das Ganze basiert auf der Technik des 'Ableitens' oder 'Erlangens', verstanden als ein bewusstes Wandern, verbunden mit fortlaufender Beobachtung der Umgebung aus unterschiedlichen Blickwinkeln. Es kann gesucht werden und überallhin führen." (Psychogeografie: eine Arbeitsdefinition).

PSY-GEO-CONFLUX wird von ABC No Rio (The Culture of Opposition seit 1980), Glowlab (Labor für multimediale Kunst, das sich der Erforschung kognitiver, terrestrischer und digitaler Bereiche widmet) und der Brooklyn Psychogeographical Association produziert. >aus *PSY-GEO-CONFLUX*. New York City, 8. - 11. Mai. 2003 (Ausstellung geöffnet bis 29. Mai.)

Verwandte Themen
>
Walking in the City: Räumliche Praktiken in der Kunst, von Mitte der 60er bis zur Gegenwart. ApexArt, Januar 2003.
> International Psychogeographic Society
> Warchalking. Gemeinsames Entwickeln einer Hobo-Sprache für freies drahtloses Networking.
> GPS Drawing. Das Globale Positioning System drawing Projekt.

imago
>
dialektische Bewegungen

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montag :: 12 mai, 2003
   
 
Bericht des Arts Lab veröffentlicht

Die Studie schlägt neue Denkansätze und innovative Modelle für Kunst- und Technikinstitutionen vor. Gesponsort von Leonoardo/ISAST und gefördert durch einen Zuschuss der Rockefeller-Stiftung, bewertet die Studie neben dem aktuellen internationalen Panorama auch Ergebnisse jüngster Programme und neuer Möglichkeiten für verlässliche und nachhaltige Entwicklung im Bereich Kunst und Technik.

"Wahrheit, Schönheit, Freiheit und Geld: technologie-basierte Kunst und die Dynamik der Nachhaltigkeit" von Michael Naimark, ein 40-seitiger Report, ist jetzt unter http://www.artslab.net abrufbar.

"Arts Lab", schlägt eine Art Hybrid aus Kunst-Zentrum und Forschungslabor vor, das "schnell, wettbewerbsfähig, markttauglich und nicht-profitär" ist. Sein Ziel ist es, finanziell nachhaltig zu sein und möglichst keine Kompromisse einzugehen, wenn es um die künstlerischen und wissentschaftlichen Werte geht.

"Wir haben beschlossen, Naimarks Report umgehend online zugänglich zu machen", sagt Leonardos Chefredakteur Roger Malina. "Er ist hochaktuell und wir merken, dass es an der Zeit ist, neu zu überdenken, was machbar ist und was nicht. Der Bericht wird zu gesunden Diskussionen und Debatten anregen. Naimark hat ihn aus der Sicht eines Künstlers und Forschers geschrieben, der in einer Reihe der wichtigsten Institutionen des entsprechenden Bereichs gearbeitet hat. Seine Schlüsse und Ergebnisse basieren also auf seinen Erfahrungen."

Leonardo/ISAST fördert und unterstützt die Arbeit von Künstlern, die sich mit aktueller Wissenschaft und Technologie beschäftigen. Darüber hinaus wird versucht, innovative Zusammenarbeit zwischen Künstlern, Wissenschaftlern und Ingenieuren anzuregen. >aus *Leonardo/ISAST "Arts Lab" Report Released for Community Discussion and Debate*. 5. Mai 2003.

Verwandte Themen
>
Leonardo. Ein Journal, herausgegeben von Leonardo/the International Society for the Arts, Sciences and Technology und verlegt bei MIT-Press.
> Michael Naimark. media arts and research.

imago
>
Labordynamik

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freitag :: 9 mai, 2003
   
 
Technoetic Arts: ein internationales Journal der spekulativen Forschung

Dieses Journal kann als Vorreiter betrachtet werden, wenn es darum geht, Ideen und Projekte zu untersuchen, die sich durch das Zusammenspiel von Kunst, Wissenschaft, Technologie und Bewußtseinsforschung ergeben. Ein besonderes Interesse gilt Aspekten, die mit Verstand und Erweiterung der Sinne durch kognitive- und Wahrnehmungstechniken zu tun haben. Es wird von transdisziplinärer Forschung, Zusammenarbeit und Innovation in den Bereichen Design, Theorie und Produktion neuer Systeme und Strukturen für das Leben im 21. Jahrhundert berichtet. Dabei wird gleichzeitig dazu eingeladen, alte Weltanschauungen, esoterisches Wissen und mystische Kulturpraktiken neu zu überdenken und zu bewerten. Künstliches Leben, als Versprechen der Nanotechnologie, die Ökologie kombinierter Realitäten und die Reichweite der Medien zur Datenfernübertragung sind ebenso zentrale Fragestellungen des Journals, wie auch ganz allgemein, die Auswirkungen einer post-biologischen Kultur auf menschliche Werte und menschliches Bewußtsein.

Die erste Ausgabe umfasst: "Das Nanoeme-Syndrom: Die Auflösung von Tatsache und Fiktion bei der Konstruktion einer neuen Wissenschaft" von Jim Gimzewski und Victoria Vesna, "Die Wiedergeburt des Schamanen im Cyperspace, oder entwickeln magisch-spiritueller Techniken der Bewußtseinsbildung" von Manie Eagar, "Sind die Halb-Lebenden halb-gut oder halb-böse?" von Ionat Zurr und Oron Catts, "Der sterbende Träumer: die Architektur paralleler Realitäten" von Malin Zimm, "IDENSITY(r): Urbanisierung im Kommunikationszeitalter" von Elizabeth Sikiaridi und Frans Vogelaar und "Soziale Dimensionen am körper tragbarer Computer: eine Übersicht" von Ana Viseu.

Der Herausgeber von "Technoetic Arts" ist Roy Ascott von CAiiA-STAR. Das Journal ist nur als Abonnement erhältlich. Der Herausgeber bietet Probeexemplare an. Auf der Website findet man jeweils einen Auszug zu jeder Ausgabe. >aus *Website von Technoetic Arts*

Verwandte Themen
>
Leonardo. Ein Journal, herausgegeben von Leonardo/the International Society for the Arts, Sciences and Technology und verlegt bei MIT-Press.
> Mysterium Bewußtsein: Symposium der Wissenschaft, Technik und Ästhetik. 16. Januar 2001.

imago
>
spekulative Forschung -^`SR [ speculative research ]

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mittwoch :: 7 mai, 2003
   
 
Ameisenkolonie: Erfolg durch Wahrnehmungsleistung

Wenn man die Tiefen einer Ameisenkolonie untersucht, begegnet man einer hoch organisierten Gemeinschaft mit tausenden von Arbeiterinnen, die geruhsam ihren Job erledigen. Manche bauen Nester während andere Nahrung suchen oder die Brut pflegen. Bemerkenswert ist, dass all die Arbeit ohne Überwachung oder Direktion vonstatten geht und manche Arbeiterinnen sogar ihren Aufgabenbereich wechseln, wenn dies die ständig sich ändernen Erfordernisse der Kolonie verlangen.

Wie aber entscheidet ein Insekt mit einem Gehirn der Größe eines Mohnskorns, eine bestimmte Aufgabe durchzuführen? Die Antwort hat laut einem Biologenteam der Stanford Universität weniger mit der Gehirnleistung zu tun, als mit dem außerordentlichen Geruchssinn der Ameise. Die Wissenschaftler fanden heraus, dass wenn eine Gruppe von Bewacherameisen zum Bau zurückkehrt, ihr veränderter Körpergeruch Arbeiterameisen dazu veranlasst, sich auf Futtersuche zu begeben. Dieser neue Einblick in das Sozialverhalten der Ameisen ist die jüngste Entdeckung einer seit 20 Jahren laufenden Feldstudie mit roten Ernteameisen (Pogonomyrmex barbatus) in der südlichen Wüste Arizonas. Es handelt sich dabei um ein Projekt, das von Deborah M. Gordon ins Leben gerufen wurde und auch von ihr geleitet wird.

"Ameisen benutzen chemische Duftstoffe auf die Weise, wie wir Menschen unsere Augen und Ohren. Auf diese Weise bekommen sie die Informationen darüber, was sich in ihrer Umgebung gerade abspielt," sagt der stanforder Wissenschaftler Michael J. Greene. "Der Tastsinn ist ebenfalls wichtig für sie, nicht so sehr das Sehvermögen." Die Fühler der Ameisen sind sehr fein ausgebildet, um schwächste Geruchsnoten auf Basis von Kohlenwasserstoffverbindungen unterscheiden zu können. Die wachsartige Körperoberfläche der Ameisen ist von mehr als 25 verschiedenen Kohlenwasserstoffverbindungen bedeckt, die jeweils leicht unterschiedliche Duftstoffe absondern. Wir Menschen können sie nicht richen, den Ameisen jedoch dienen sie als Überträger wichtiger Informationen über das Leben in ihrer Kolonie. "Schon geringe Änderungen in der Konzentration dieser recht einfachen chemischen Verbindungen können wichtige und tiefgreifende Verhaltensänderungen bei den Ameisen hervorrufen," fügt Greene hinzu.

"Eine Ameise kann die Aufgaben einer anderen Ameise bestimmen, indem sie die zu einer bestimmten Tätigkeit gehörenden Kohlenwasserstoffverbindungen einsetzt. Dies ist keine intelektuelle Leistung, sondern vielmehr eine Wahrnehmnungsleistung. Eine Ameise muss nicht denken, um den Unterschied zwischen einer Kohlenwasserstoffverbindung und einer anderen zu erkennen. Sie muss lediglich die entsprechenden Rezeptoren haben, um die Unterschiede zu riechen", erklärt Gordon. Ameisen sagen den anderen nicht, was sie tun sollen. "Was eine Ameise zu interessieren scheint, ist eher das Interaktionsmuster das sie erfährt, und nicht so sehr die jeweilige Nachricht oder das jeweilige Signal, das bei einer Interaktion übermittelt wird."

Das Verständnis der subtilen Signale und Interaktionen, das es Insekten mit winzigen Gehirnen ermöglicht, hoch entwickelte Gemeinschaften zu bilden, ist zu einem wichtigen Forschungsthema geworden, nicht nur für Biologen. Auch Ingenieure, die an schwierigen Problemen der Informatik, der Network-Kommunikation und der Robotik arbeiten zeigen wachsendes Interesse. Greene und Gordons Studie "Cuticular Hydrocarbons Inform Task Decisions" ist in der 1. Mai-Ausgabe von 'Nature' erschienen. >aus *'Work stinks': Mehr als nur ein Slogan unter Ameisen, fanden Forscher heraus*. 30. April 2003.

Verwandte Themen
>
swarm paintings: Künstliche Kunst, ein neuer ästhetischer Bruch?. 12. März 2002.
> ANTS. Von Ameisenkolonien zu künstlichen Ameisen: Eine Reihe über internationale Workshops über Ameisen-Algorithmen.

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>
Gehirn von der Größe eines Mohnkorns?

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montag :: 5 mai, 2003
   
 
Grokster und Morpheus überleben: Verbot der Technologie des 21. Jahrhunderts gescheitert

Ein US-Amerikanischer Bundesrichter hat angeordnet, dass Firmen, die peer-to-peer (P2P) File-Sharing-Software anbieten, nicht für Urheberrechtsverletzung verantwortlich gemacht werden können, die durch deren Nutzer begangen werden. Diese so genannten peer-to-peer File-Sharing-Programme ermöglichem dem Anwender digitale Daten jeglicher Art von seiner eigenen Festplatte aus mit anderen Nutzern solcher Programme zu tauschen (einschließlich Bilder, Audio, Video, Dokumente, usw.).

Diese Anordnung ist ein bemerkenswerter Sieg für die Hersteller der Morpheus- und Grokster-Software. Mit den Worten des Gerichts: "Grokster und Streamcast (Anbieter der Morpheussoftware) sind nicht wesentlich anders als Hersteller von Videorekordern oder Fotokopierern, die beide zur Verletzung des Urheberrechts benutzt werden können und auch benutzt werden."

"Wir glauben, dass in diesem Fall über die Technologie und nicht über Piraterie verhandelt wurde. Das Gericht war sich heute darüber einig, dass Technologiefirmen nicht für den Missbrauch der von ihnen angebotenen Produkte verantwortlich gemacht werden können," hob der auf Urheberrechtsfragen spezialisierte Anwalt der Electronic Frontier Foundation (EFF), Fred von Lohmann, hervor. "Die heutige Anordnung bestätigt erneut die historische Entscheidung des Obersten Gerichts im Fall Sony Betamax."

"Hollywood hat versucht das zu kontrollieren, was innovative Entwickler dem Konsumenten anbieten können," fügt die EFF-Rechtsberaterin Cindy Cohn hinzu. "Diese Anordnung macht deutlich, dass Technologiefirmen ihre Produkte vertreiben können, ohne Angst haben zu müssen, für Urheberrechtsverletzungen verantwortlich gemacht werden zu können."

"Über 61 Millionen Amerikaner benutzen peer-to-peer-Systeme – das sind mehr als unseren Präsidenten gewählt haben", fügt EFF-Exekutivdirektor Shari Steele hinzu. "es wird Zeit, einen Weg zu finden, der es erlaubt, die Kunstschaffenden fair bezahlen zu können, ohne jedoch auf diese hervorragende neue Technologie verzichten zu müssen." >aus *Win for Makers of Morpheus Peer-to-Peer Software! Court Rejects Entertainment Industry Copyright Claims*. 25. April 2003.

Verwandte Themen
>
Das Free-Network-Projekt: Freiheit der Kommunikation. 5. November 2002.
> CodeCon 2002: P2P und Krypto-Programmierung. 21. Februar 2002.
> Napster-Alternativen. 10. August 2001.
> distributed computing projects @home. 18. Dezember 2000.
> name spaces in peer-to-peer infrastructure. 16. November 2000.
> File-Sharing integriert mit Instant-Messaging . 9. August 2000.

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>
Adlers Flug über Stacheldraht

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freitag :: 2 mai, 2003
   
 
context_live@metrònom: Präsentation und Performance

Heute präsentieren wir das Konzept des context project in der Sala Metrònom, ein neu entstehender Raum in der Kunstszene Barcelonas.

Das "context project" zielt darauf ab, die neue Kultur der "art de vivre" zu verbreiten, die durch die Anwendung der globalen Kommunikationstechniken im Entstehen begriffen ist.
Unsere Online-Publikation "context weblog" fungiert dabei als eine Art "Kulturbeobachter" dieser neu entstehenden Kultur.

Die Präsentation findet in Form einer Performance statt. Der Begriff "un lenguaje de la emergencía" (etwa: "eine Sprache des neu Aufkommenden") dient uns als Ausgangspunkt für unsere Vorstellung. Diese Sprache nutzt auf flexible Weise die Struktur der Ideen. Jedoch werden solche dabei gar nicht benannt, sondern hervorgebracht.
Auf diese Weise wollen wir Grundkonzepte des "context project" in Form einer poetischen Darbietung artikulieren.

Für dieses Event haben wir ein spezielles Team zusammengestellt, ein Team, in dem versucht wird, vernetzte Denkstrukturen zu nutzen. Ausgangspunkt der Arbeit sind die im "context weblog" veröffentlichten Texte und das entsprechende grafische Material, welche durch die Gemeinschaftsarbeit von Josep Saldaña und Joan Escofet entstanden sind. Ebenfalls sind Beiträge vertreten von x-flow (Klanglandschaften), solu und Fernando Casañas (Visuelle Improvisationen) und Beatriz Liebe (Theater mit Lichteffekten des Dramatikers Andreas Kalawski).
Darüber hinaus beteiligt sich der Künstler Ruben Carpeta mit einer Plastik als Souvenir für die Assistenten.


context_live@metrònom
Freitag, 2. Mai 2003. 20 Uhr.
Sala Metrònom. c/ Fusina, 9
Barcelona

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