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 #002:[entrega de febrero] 

> computación estética
exploración de procesos y métodos artísticos
    

[resumen]:

 

¿Al borde de una revolución sobre cómo concebimos los modelos para computación, y en definitiva, representación en matemáticas?"La programación se ve habitualmente como una actividad de bajo nivel bajo el paraguas de la ingeniería de software. Esta visión podría cambiar sivamos a representar más claramente los programas como modelos, mientras relegamos los programas textuales al status actualmente ocupado por el lenguaje ensamblador - una construcción necesaria, pero de bajo nivel", explica Paul Fishwick. Explorando el uso de métodos y procesos artísticos en representaciones comunes en entornos de computación.

[contenidos]:

> paul Fishwick, creador de modelos
> el programa estético

> seminario sobre computación estética

[trasfondo]:

> [fuente+referencias+grafik]

[claves]:

computación estética, programación estética, computación artística, computadora de arte, ciencia informática asistida por artistas, ciencia informática, programación visual, programación 3D, visualización científica, generación de consola de juegos

[fecha]:

15 de febrero de 2002

 

> nota de prensa


  

^    
>paul fishwick, creador de modelos
 

Paul A. Fishwick es el inventor del término computación estética - "aesthetic computing".

Fishwick es profesor de Ciencia e Ingeniería de Computación e Información en la Universidad de Florida. Tiene experiencia en producción e investigación industrial/gubernamental, realizando investigación de definición de partes CAD/CAM y estudiando modelos de bases de datos de ingeniería para ingeniería estructural. Sus intereses de investigación se centran en modelado, simulación y artes informáticas. Miembro de la Society for Computer Simulation (SCS) y del IEEE. Fundó el comp.simulation Internet news group (Simulation Digest) en 1987. Ha conducido talleres y conferencias en el área de la simulación por ordenador.

"Soy creador de modelos por naturaleza. El arte del modelado es ejercitar la analogía y la metáfora en la construcción de productos científicos y artísticos. La escultura de terracota, la ecuación diferencial, el ordenador analógico y la máquina de estados finitos son todos ellos modelos hechos de materia. Incluso la forma de modelo más abstrusa está hecha de materia si se ha de utilizar para comunicarse, y modelos mentales no-manifestados se representan en esas sinapsis de húmedo hardware orgánico dentro de tu cabeza. En tu pensamiento no hay escapatoria de los modelos y sus efectos. Mi entendimiento de una cosa está, en su mayor parte, dictado por los modelos que convoco para sobrellevar la situación; sin el modelo, no hay mecanismo de familiaridad".

En la Universidad de Florida ayudó a crear el programa Artes y Ciencias Digitales, una colaboración entre la Facultad de Bellas Artes y la Facultad de Ingeniería, que forma a híbridos ingenieros/artistas. Premiado con una beca de la Fundación Nacional de Ciencia estadounidense para estudiar formas en que medios y presentaciones estéticos pueden usarse para crear modelos formales en Ciencias de la Computación. Paul Fishwick definió Computación Estética como "el estudio de estructuras de modelos formales en computación". Para él podríamos estar "al borde de una revolución sobre cómo concebimos los modelos para computación, y en definitiva, representación en matemáticas".


^    
>el programa estético
 

Enlazando los métodos tradicionales de programación informática con el temperamento artístico, damos vida a un nuevo fenómeno: el programa estético. Nuestro trabajo se fundamenta tanto en aproximaciones visuales en programación como en modelado para software, donde vislumbro una evolución gradual del programa al modelo. La necesidad del modelo estético es impulsada por la importancia de modelos personalizados, cortados a medida. Yo, y mis estudiantes, hemos formulado la basta metodología de Proyecto alrededor del uso de construcciones de modelos 3D basados en la web. Los resultados iniciales sugieren que esos modelos son artísticos, mientras que contienen suficiente simbolismo y conciso mapeado metafórico como para ser ejecutables en un ordenador.

... Es necesario realizar más trabajos para inculcar la importancia de las artes dentro de la caja metálica del ordenador, y en el interior de los espacios virtuales que habitan la caja. No basta que la caja, el monitor y los dispositivos de interacción sean estilizados - necesitamos software estético y de considerable atractivo sensorial. Es sólo mediante esas acciones, que podemos reinventar la programación para hacerla más humana, y de un modo interesante, acercarnos a la ingeniería tradicional que históricamente se las ha arreglado para forjar alianzas con el estilo, como en el campo de la arquitectura.

... En preparación de la entrada en la universidad de la 'generación de consola de videojuegos', y para sus expectativas de entornos inmersivos, en la Universidad de Florida hemos creado un nuevo conjunto de programas de ingeniería en unísono con nuestra facultad de Bellas Artes. Estos programas se llaman Artes y Ciencias Digitales - Digital Arts and Science (DAS) -, y su meta es educar a una nueva especie de estudiante al que le resulte tan familiar el boceto, las texturas, la escultura, forma y música como las estructuras de datos, la matemática discreta y la teoría de traducción. Nuestra visión es que estos estudiantes poseerán las sensibilidades estéticas para aprovechar las rápidas tecnologías que ahora soportan rápidos gráficos 2D/3D y audio".
>de "Aesthetic Programming by Paul A. Fishwick" [pdf] 5 de diciembre de 2000 (para ser publicado en Leonardo en 2002)


^    
>seminario sobre computación estética
 

Seminario Dagstuhl 02291: Computación estética. Del 14 al 19 de julio, 2002 (Dagstuhl, Alemania). Con Paul Fishwick (univ. de florida, usa), Roger Malina (leonardo, mit press, usa), y Christa Sommerer (atr media, japón).

Este taller representa una investigación en representaciones alternativas, cultural y estéticamente motivadas, para modelos presentes en ciencias de la computación. Los ejemplos de modelos-tipo incluyen redes autómatas, gráficos de flujo, estructuras de visualización de software, redes semánticas y gráficos de información. Los modelos sirven a diversos propósitos, desde el modelado de comportamiento y dinámicas de software o sistemas físicos a modelado de relación de información estática entre conceptos.

El motivo del taller se percibe mejor bajo la luz de la onda de modos sensoriales ricos y personalizados economizados por la permanente marcha hacia interfaces mejores y más rá pidos. Si fuera posible construir modelos de software a partir de cualquier material, y con mayor velocidad y agilidad, ¿que nuevas formas de expresión produciríamos? Si el Holodeck de Star Trek estuviera hoy aquí, cómo construiríamos estos modelos, o aun las fundamentales representaciones matemáticas subyacentes? Una suposición inherente puede ser dibujada en la que con la correcta economía para un 3D similar al Holodeck, entornos inmersivos, estaríamos construyendo nuestros modelos de forma muy diferente a los ejemplificados por las formas textuales y diagramáticas que pueblan los media existentes. Métodos más baratos, rápidos y expresivos florecerán dadas las recientes tendencias en hardware y software, y ello conducirá a una emergencia de aproximaciones estéticas y asistidas por artistas a la representación de modelos. Los modos de comunicación planos y textuales relativamente estandarizados están presentes principalmente por razones económicas, y al cambiar la economía, necesitamos estudiar nuevos modos de expresión en matemáticas y ciencias de la computación. Las visualizaciones científicas tienden a presentar un output, y no asi las estructuras de modelo que, cuando son simuladas o ejecutadas, rigen el output. La computación estética presagia un nuevo comienzo para representaciones de modelos donde arte y ciencia conviven, con el arte ejerciendo soporte directo a la ciencia.

La computación estética puede entenderse también como "Computación Artística" o quizás incluso "computadora artística" para diferenciarse de "arte de la computadora" - la inyección de esquemas representacionales motivados artísticamente en modelos para computación (p.e., computadora artística) antes que el empleo de instrumentos informáticos para sustentar creaciones de arte puro (p.e., arte de la computadora).
>de "Introduction of 2002 Dagstuhl seminar on aesthetic computing"

       ^
sitio de Paul A. Fishwick
<http://www.cise.ufl.edu/~fishwick/>
>fuente

Aesthetic Programming by Paul A. Fishwick
5 de diciembre, 2000 (para publicarse en Leonardo en el 2002)
<http://www.cise.ufl.edu/~fishwick/tr/00/leo.pdf>

Introduction of 2002 Dagstuhl seminar on aesthetic computing
<http://www.dagstuhl.de/DATA/Reports/02291/>

aestheticcomputing group at yahoo! e-groups
<http://groups.yahoo.com/group/aestheticcomputing/>

Aesthetic Computing Methodology
<http://www.cise.ufl.edu/~fishwick/rube>

>referencias

interior caja metálica +
<http://straddle3.net/lexigrafik/>
modelos matemáticos construidos por estudiantes de la universidad de houston+
<http://nothung.math.uh.edu/~patterns/pdf2000/indexart.html>
"aesthetic computing" en visIT +
<http://www.visit.uiuc.edu/>
microscopio de van leeuwenhoek +
<http://www.ucmp.berkeley.edu/history/leeuwenhoek.html>

>grafik
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